这篇 blog 对图形学中学到的相关概念进行回顾 :)
Blinn-Phong 着色模型
着色模型是计算机图形学中的一个概念
着色是具有局部性的
Blinn-Phong 着色模型是一种基于 Phong 着色模型的改进
- 漫反射分量
表示光线照射到物体表面后被散射的部分: 这部分颜色通常与物体表面的颜色相同或类似, 。 - 镜面反射分量
表示光线照射到物体表面后发生镜面反射的部分: 通常呈现为白色高光, Blinn-Phong 着色模型使用半程向量来计算这个分量。 。 - 环境光分量
表示在没有直接光照的情况下: 物体表面被间接照射的部分, 通常呈现为比较暗淡的颜色, 这个分量可以理解为整个场景的背景色或环境色。 。
漫反射 Diffuse Reflection 对于某一个平面的漫反射项
高光项 Specular Term 基于如果视线方向 $\vec v$ 和镜面方向相近
其中
环境光照 Ambient Term 环境光照的强度不取决于物体
最终 Blinn-Phong 着色模型的实现就是上述三项相加
, brdf 与渲染方程">辐射度量学, BRDF 与渲染方程
辐射度量学
辐射度量学提供了在物理上精准地描述光这个物理量的方法
- Radiant Flux 辐射通量
- Radiant Intensity 辐射强度
- Irradiance 辐射照度
- Radiance 辐射亮度
Radiant flux 辐射通量
Radiant intensity 辐射强度
Irradiance 辐照度
Radiance 辐射度
Irradiance 是一个表面 $dA \cos \theta$ 接收到的能量
这里 $H^2$ 表示半球面
BRDF 双向反射分布函数
BRDF
从 $\omega_i$ 方向到达物体表面的 Radiance 会被转换成能量 $E$ 进而被物体表面吸收
使用 BRDF 可以用来定义镜面反射和漫反射
渲染方程
于是
首先我们来考虑反射方程
有了反射方程之后
渲染方程是反射方程项加上物体表面相对于 $\omega_o$ 方向的自发光项
材质与外观 Materials and Appearance
在图形学中
漫反射材料 Diffuse/Lambertian Material
我们定义漫反射材料会将任何方向的入射光均匀地分散到所有的出射方向上
如果我们假设入射光也是均匀分布在各个角度上的
这里 $d \omega_i = r^2 \sin\theta \ d\phi \ d\theta$
这里 $\rho$ 就是我们说的 Albedo Color
抛光的金属 Glossy Material
理想反射/折射材质
Texture Maps
- Albedo Map
表示物体表面对于不同波长的光线反射的比例: 即表面的基本颜色, 。
- Normal Map (Bump Map)
法线贴图通过改变光线反射的方向: 来使得着色看起来具有纹理和深度, 。
- Roughness Map (Gloss Map)
粗糙度贴图用于控制物体表面的粗糙度: 物体表面的粗糙度会影响光线的反射或折射方式。 从而影响阴影和高光的形成, 。 - 当光线照射到表面时
部分光线会被反射出去, 而部分光线会被折射进入物体内部, 表面的粗糙度会影响反射和折射光线的分布情况。 。 - 如果表面非常光滑
即表面的粗糙度很小, 反射光线的分布比较集中, 高光区域很明显, 而阴影区域很小, 相反。 如果表面非常粗糙, 即表面的粗糙度很大, 反射光线的分布比较散乱, 高光区域会被扩散, 而阴影区域会变大, 。
- 当光线照射到表面时
- Metalness Map
Metallic 属性描述了物体表面材料的金属特性: 金属质感主要影响物体表面的颜色和反射效果。 金属表面通常具有高度反射性。 同时反射的颜色与金属本身的颜色相近, 。 - Metallic
金属质感( 和 Smoothness) 光滑度( 是 BRDF 中的两个关键属性) 分别影响材质的反射颜色和高光反射效果, 在 BRDF 中。 这两个属性主要影响以下两个方面, : - Diffuse
漫反射( 和 Specular) 镜面反射( 分量) 金属质感: Metallic( 在 BRDF 中主要影响 Diffuse 和 Specular 分量的权重) 对于金属材质。 Diffuse 分量较小或接近于零, 而 Specular 分量较大, 反射光的颜色接近于材质本身的颜色, 对于非金属材质。 Diffuse 分量较大, Specular 分量较小, 反射光的颜色接近于白色, 。 - Specular 的光滑度
Smoothness 在 BRDF 中主要影响镜面反射: Specular( 的分布) 光滑度越高。 Specular 分量的分布越集中, 高光反射越明显, 物体表面看起来越光滑, 相反。 光滑度较低时, Specular 分量的分布较为分散, 高光反射效果较弱, 物体表面看起来较为粗糙,
- Diffuse
- Metallic
- Height / Displacement Map
Height map: 高度图( 和 Displacement map) 位移图( 通过表示表面高度变化来增强物体的外观) 使其看起来更加真实和复杂, 。 - Height Map
高度图( ) 高度图是一种灰度图像: 用于表示物体表面上的高度差异, 亮度值较高的像素表示表面凸起的区域。 而亮度值较低的像素表示凹陷的区域, 这样可以在保持较低的计算资源消耗的同时实现较好的视觉效果。 但是。 高度图不能真正改变物体的几何形状, 因此在侧面观察时可能无法完全实现真实的立体效果, 。 - Displacement Map
位移图( ) 位移图与高度图类似: 也是用于表示物体表面上的高度差异, 但是。 位移图会直接影响物体的几何形状, 通过在渲染时实际地改变物体的顶点位置来实现更真实的凹凸效果, 位移贴图通常需要更多的计算资源。 因为它们需要在渲染过程中动态地细分和移动物体的表面, 。
- Height Map
- Ambient Occlusion
: 环境吸收“ 或者” 环境光吸收“ 图” 如果入射光线过强时。 AO 技术可以让阴影更加柔和, 更加真实, 。